gov.br UFRRJ ACESSIBILIDADE LIBRAS

PROFMAT

Programa de Pós-Graduação em Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional

Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors

DISCENTE : MARCO ANTONIO DA SILVA AMORIM MENESES

Postado em 7 de outubro de 2025
  17/10/2025
  15:00
  MARCO ANTONIO DA SILVA AMORIM MENESES
  ORLANDO DOS SANTOS PEREIRA

DATA : 17/10/2025
HORA: 15:00
LOCAL: Plataforma remota
TÍTULO:

A UTILIZAÇÃO DO APLICATIVO “MATEMÁTICAS” NO CONTEXTO DA GAMIFICAÇÃO COMO PROPOSTA DE ENSINO DA MATEMÁTICA EM UMA TURMA DO NONO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

PALAVRAS-CHAVES: Gamificação. Matemática. Aplicativos educacionais. Engajamento.
PÁGINAS: 119
RESUMO:

O presente estudo investigou a utilização do aplicativo “Matemáticas” no contexto da gamificação como proposta de ensino da matemática em uma turma do nono ano do ensino fundamental. Diante do desinteresse e das dificuldades recorrentes no aprendizado da disciplina, buscou-se compreender de que forma recursos digitais lúdicos podem contribuir para o engajamento e o desempenho acadêmico dos alunos. O problema da pesquisa refere-se à necessidade de estratégias pedagógicas que promovam uma aprendizagem mais motivadora e efetiva, considerando o contexto tecnológico contemporâneo em que os estudantes estão inseridos. O objetivo principal consistiu em analisar a influência do aplicativo no desempenho dos alunos, na percepção sobre a disciplina e no interesse em Matemática, avaliando se a ferramenta favorece a compreensão de conteúdos específicos, como operações fundamentais, expressões algébricas e geometria plana. Para tanto, a pesquisa adotou uma abordagem aplicada, combinando instrumentos quantitativos e qualitativos. Foram aplicados questionários diagnósticos no início e ao final do período de intervenção, registrando percepções sobre dificuldades, interesse e engajamento. Além disso, o desempenho dos estudantes foi monitorado por meio das atividades realizadas no aplicativo, com capturas de tela e planilhas de registro, complementado por observações do pesquisador e rodas de conversa para coleta de impressões qualitativas. Os resultados preliminares indicaram que, embora os alunos tenham apresentado dificuldades iniciais em se adaptar à ferramenta, houve aumento significativo do interesse em Matemática e do engajamento nas atividades propostas. Observou-se melhora consistente nas notas ao longo dos bimestres, bem como aceitação positiva do aplicativo pelos estudantes, que manifestaram satisfação em utilizar a ferramenta e recomendaram seu uso a outros professores. A análise mostra ainda que a integração de jogos digitais no ensino contribui para tornar o processo de aprendizagem mais interativo e motivador, promovendo não apenas o desenvolvimento de habilidades matemáticas, mas também a autonomia e a familiarização com tecnologias educacionais. A pesquisa sugere que aplicativos educativos baseados em gamificação podem ser incorporados como estratégias complementares ao ensino tradicional, desde que acompanhados de planejamento pedagógico e orientação adequada do professor. Este estudo contribuiu para a reflexão sobre práticas inovadoras no ensino de Matemática, oferecendo contribuições para o desenvolvimento de metodologias que integrem recursos digitais de forma efetiva.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente – 1529131 – ORLANDO DOS SANTOS PEREIRA
Interno – 1639540 – LEANDRO TOMAZ DE ARAUJO
Externo à Instituição – RENAN VICENTE PINTO – UFRJ

Ver Todos

Outras defesas

Nenhum registro encontrado!