Ernesto Souza Lira
DESENVOLVIMENTO DE FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS PARA O ENSINO DE QUÍMICA: DANDO ASAS AOS JOGOS EDUCACIONAIS
Palavras-chave: TIC, jogos educativos, Química, Rpg Maker, PowerPoint
Data: 29/08/2023
Resumo
Novas ferramentas tecnológicas surgem a cada instante para compor a sociedade atual, logo, analisá-las e compreendê-las, em seu espaço didático, é de suma importância. Esta dissertação, portanto, tem como proposta – base desenvolver uma coletânea de jogos e ideias para a utilização de docentes como forma de diversificar os métodos de ensino e aprendizagem a fim de fornecer alternativas ao modelo de ensino, e assim, instigar o público educacional em sua linguagem de nativos digitais. Diante disso, a contextualização dessa temática acontece através da correlação entre o ensino da Química e os conteúdos administrados no ensino médio. Ademais, os mecanismos utilizados no trabalho foram elaborados através de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC`s), com o auxílio do PowerPoint professional plus 2016 da Microsoft e com a utilização do software RPG Maker MV, originando a criação dos jogos educativos intitulados: Quimicaleta, Jogo da forca, jogo da memória e Q-Maker. Visou desenvolver esses jogos a partir de noções de programação e pesquisa com os softwares mencionados e aplicar levando, com isso, à discussão sobre a compreensão dos conteúdos e a viabilidade desses instrumentos, no campo dos games, para tal, foram disponibilizados gratuitamente na forma de coletânea por meio da ferramenta ‘google sites’, com tutoriais de utilização para os mesmos. Logo, como meio de validação do produto e coleta de dados, foi aplicado, em sala de aula e em quatro ocasiões, o jogo Quimicaleta, com dados da interação durante o processo para verificar a compreensão dos conteúdos propostos. Os demais jogos desenvolvidos em Powerpoint e o Q-Maker foram avaliados através de formulário presente na página inicial do site que foi criado com a finalidade de analisar a percepção de satisfação dos usuários participantes quanto aos jogos educacionais. Cabe ressaltar que a coletânea criada se encontra disponível no link deste presente trabalho podendo ser avaliado e atualizado recorrentemente. Os resultados mostram que a utilização da tecnologia envolvendo os games se insere numa alternativa relevante como possibilidade de estratégia de ensino a ser aplicado por profissionais da educação, podendo ser entendida como uma ferramenta viável independente dos moldes que se esperam atingir.
Membros da banca
- Presidente – ROBERTO BARBOSA DE CASTILHO (ORIENTADOR) UFRRJ
- Interno – ANDRE MARQUES DOS SANTOS UFRRJ
- Externo – NATÁLIA DRUMOND LOPES